
PROYECTO #4:
NI UNO MÁS
RESUMEN
En Colombia cerca de 20% de las mujeres embarazadas se encuentra en edades entre los 15 y 19 años según la ONU, siendo uno de los 3 países en américa Latina con los índices más elevados en embarazos adolescentes. El ministerio de salud en el país revela que el 13% de las mujeres menores de 15 años ya ha iniciado una vida sexual activa y una de cada cinco adolescentes entre 15 y 19 años ha estado alguna vez embarazada.
Las causas de esta problemática se atribuye a múltiples factores en los que se encuentra principalmente el nivel de vida y la pobreza, y a pesar de los proyectos que se han desarrollado a lo largo de tiempo para mitigar el número de embarazos en la adolescencia el índice sigue siendo preocupante en países subdesarrollados como el nuestro. Las políticas colombianas y los resultados que estas han presentado evidencian que la información suministrada a los adolescentes no les llega en forma efectiva, esto propicia que ante la falta de conocimiento sobre sus derechos y responsabilidades sexuales se encuentren en situaciones no deseadas o inesperadas que pueden acarrear consecuencias tanto para ellos cómo sus círculos sociales más próximos. Al encontrarse el mayor número de casos de embarazo adolescente en las poblaciones más vulnerables del país esto genera que los círculos de pobreza se perpetúen afectando no solo la población en cuestión si no a toda la demás sociedad.
Así nace 4P un proyecto que aborda el ODS de salud y bienestar. Nosotros promovemos un proyecto de vida sexual, facilitando a los jóvenes el conocimiento relacionado con educación y desarrollo de la sexualidad, a través de prácticas lúdicas, educativas de información y conocimiento que les permitan ejercer de forma adecuada y segura su sexualidad, siguiendo el esquema Planear, Preguntar, Prevenir, Planificar. A través de la gamificación se plantea una alternativa que no ha sido considerada en el país para abordar los jóvenes y así ampliar sus conocimientos respecto a salud sexual y reproductiva, El proyecto tendría una fase de producción de 1 año, teniendo un presupuesto básico de 200 millones que incluyen profesionales en el área de la psicología y programación, diseñadores, guionistas, músicos, además licencias de software y servicios de nube. El juego será gratuito y esperaríamos financiamiento por parte de la Secretaría de Salud, Empresas de producción y venta de anticonceptivos y Programas de planificación familiar de carácter privado
QUIENES SOMOS

Luis Alejandro Higuaran Serrano
Estudiante de Ingeniería de Sistemas y Computación, promotor de proyecto 4P. Tiene interés en proyectos sociales de carácter académico en poblaciones jóvenes. Tiene experiencia en prototipado usando programas como Adobe XD, Balsamiq y Photoshop, ademas de diseño básico para artworks y publicidad básica en redes sociales. Espera en un futuro ser desarrollador de vídeo juegos y ser AI-researcher

Juan Diego Martínez Arias
Estudiante de ingeniería mecánica, con interés en proyectos sociales. Ha desarrollado proyectos tecnológicos para favorecer en sus capacidades de producción a comunidades agrícolas pequeñas y espera ayudar a una población vulnerable a través del proyecto 4P.

Omar Antonio Rodríguez Medrano
Estudiante de ingeniería mecánica, con interés en proyectos sociales. Actualmente profundizando sus conocimientos en programación.

Rafael Antonio Salgado López
Estudiante de ingeniería de sistemas y computación apasionado por temas de machine learning, analítica de datos, y desarrollo de software. Con muchas ganas de seguir aprendiendo para fortalecer mis conocimientos adquiridos, y de conocer muchos sitios y de sus culturas

Dave Sebastián Valencia Salazar
Estudiante de ingeniería de sistemas y computación, integrante del proyecto 4P.
Interesado en la elaboración de proyectos de ámbito social principalmente en poblaciones adolescentes. Experimentado en el desarrollo de videojuegos y maquetado arquitectónico con Unity y Sketchup Pro. A futuro desea continuar con el desarrollo de videojuegos.

Héctor Julián García Otalora
Ingeniero Electrónico, Magíster en Ingeniería Industrial. Experiencia en TPI, Taller de Ingeniería Electrónica, Taller de Ingeniería Eléctrica y laboratorio de Electrónica Digital II. Coordinador logístico y administrativo de proyectos como: SED UNAL, PEAMA Sumapaz e InnovaTE
VIDEO PITCH

PROBLEMATICA
La falta de interés en un proyecto de vida sexual, que permita a los jóvenes afrontar el sexo como una actividad sana, y segura que no derive en enfermedades o embarazos no deseados. aunque en Colombia se cuenta con La ley general de educación y la política Nacional de Salud Sexual y Reproductiva del Ministerio de la Protección Social de Colombia , sólo la mitad de los adolescentes que conocen y usan métodos anticonceptivos lo hacen de manera sistemática . llegando a tener más de 1000 casos de embarazos adolescentes en el 2019 en Bogotá, afectando principalmente a los estratos más bajos, fomentando así los cordones de pobreza.
OBJETIVO
Promover un proyecto de vida sexual, facilitando a los jóvenes el conocimiento relacionado con educación y desarrollo de la sexualidad.


4P( Planear, Preguntar, Prevenir, Planificar
PROPUESTA DE VALOR
Aplicando técnicas como la gamificación, trasladamos la mecánica del juego al ámbito educativo-profesional con el fin de aportar herramientas que permitan mejorar los resultados, y que sean publicitadas por los mismos estudiantes.
Jugando a 4P New Life los jóvenes enfrentan situaciones que podrían encontrarse en la vida real desarrollando una capacidad de toma de decisiones acertada a partir de un conocimiento adecuado. En un ambiente controlado los estudiantes podrán conocer de primera mano la forma de enfrentarse a situaciones reales y estarán mejor preparados tanto intelectualmente, como mentalmente, concientes de las consecuencias que cada decisión puede traerles.
DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO (ALCANCE)
El juego centra sus escenarios en la autonomía , en la toma de decisiones responsables e informadas, en el conocimiento de métodos de anticoncepción, el uso de los servicios de salud y la planeación de un proyecto de vida Los estudiantes y adolescentes en general encontrarán información útil en él desarrolló de está nueva etapa en su vida, podrán PLANEAR y PREGUNTAR para PREVENIR y PLANIFICAR , Podrán informarse y capacitarse en él desarrolló de una sexualidad sana y en un proyecto de vida a largo plazo.
Su experiencia será interactiva, gratificante , personal y lo mejor, tendrán la posibilidad de equivocarse sin que esto repercuta en su vida real. 4P acompañara a sus usuarios a través de las múltiples vertientes narrativas que estos desarrollen hasta culminarlas, en cada historia enfrentarán diversas situaciones y decisiones que los ayudaran y guiaran para ampliar su conocimiento en él desarrolló de un proyecto de vida, cada decisión que tomen puede desencadenar distintos resultados que los enfrenten a nuevas situaciones. A través de la virtualidad se le dará la opción a los usuarios que experimenten de primera mano las distintas situaciones que pueden encontrarse en el mundo real durante el desarrollo de la sexualidad juvenil, de esta forma se espera que cuando enfrenten situaciones en la vida real puedan tomar decisiones responsables e informadas en el marco del desarrollo de su proyecto de vida.
ACTORES
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Desarrolladores y diseñadores : Personal encargado del desarrollo, diseño y funcionamiento del videojuego
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Libretistas y Guionistas: Personal encargado del escribir las historias junto con el desarrollo del árbol de decisiones en conjunto con los profesionales del área de la psicología
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Expertos: Grupo de personas que asesoran el proyecto, tanto con la información como con la parte técnica.
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Adolescentes: Estudiantes de colegio que han o no comenzado su vida sexual. Son los principales beneficiados del proyecto
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Profesores: Son quienes mas tienen contacto con los adolescentes la mayor parte del tiempo. Serian un recurso humano de refuerzo diario, control y acompañamiento para que los resultados y cambios no se pierdan y la actividad sea exitosa.
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Colegios: Entidades educativas publicas donde se encuentran los adolescentes beneficiarios, los cuales van a apoyar el proyecto dando un acompañamiento antes, durante y después del proyecto, estableciendo un soporte para que el proyecto pueda tener efectos a largo plazo.
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Familias de los estudiantes: Al ser menores de edad, estos dependen principalmente de sus acudientes, además de ser necesarios para la aprobación del uso de nuestro producto.
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Inversionistas: Interesados en el proyecto, que pueden ser tanto entidades públicas como privadas, empresas de anticonceptivos y programas de planificación privadas
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Entidades publicas y del Estado: Ministerio de Salud, Ministerio de Educación e ICBF
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Psicólogos y Orientadores: Aportan su conocimiento, dan ideas y generan cambios al proyecto
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Carolina Pulido Gómez: Carolina Pulido Gomez, Psicooorientadora con 25 años de experiencia y psicoorientadora el Colegio Japón de la localidad de Kenedy en Bogota, experta que nos ha acompañado desde el inicio del proyecto y nos ha dado información y guías pertinentes para la investigación
PROCESO
Presupuesto definido de 200 millones COP aproximadamente para un tiempo definido de 1 año. Y cronograma de las fases del proyecto

PROTOTIPO
Contamos con un GameDesign basico (TRL 5), el videojuego seria desarrollado en Unity, debido a la facilidad que tiene este motor de juegos para juegos de caracter 2D y 2.5D. Para los gráficos usaríamos herramientas enfocadas al diseño de sprites como Aseprites, Pyxel Edit, Graphics Scale, y Piskel. Usaremos Adobe Photoshop e Illustrator, que nos facilitaran el trabajo ala hora de realizar los gráficos de diálogos y elementos 2D que no correspondan a pixel arts. Se esperaría en un futuro o como posibilidad, realizar el juego en un entorno real o 3D, llegando a usar herramientas software de creación de gráficos y animación 3D como Blender y Cinema 4D motores de juegos como Unreal Engine.
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INICIO
Un inicio donde veremos el logo del juego y su nombre “new life” (Nueva Vida), ademas de un botón de "new game" que nos llevaría al menú principal
GRÁFICOS 2.5 D
Los personajes, mapas y recolectables en el juego serán sprites o pixel arts de caracter 2.5D o falso 3D. Para el tema de los diálogos, menús y demás, se contaría con gráficos 2D un poco mas realistas como las animaciones de series de televisión. Igual cabe la posibilidad de contar con estos últimos de manera mas realista, tener diseños 2D mucho mas reales que parezcan 3D. Y con los recursos suficientes, tener un juego totalmente 3D diseñado en las herramientas antes nombradas (Unity (Enfocado a 3D), Unreal Engine, Blender y Cinema4D)
MENÚ
DIÁLOGOS, RECOLETABLES Y MINIJUEGOS
Tendríamos diálogos entre los personajes a manera de cinemática con un diseño 2D, recolectables o elementos que se deberán recoger en el mapa y que nos darán puntos al final en la calificación general (Anticonceptivos) y minijuegos. De esta manera evitamos tener un juego cerrado a solo tomar decisiones y seria muchos mas agradable para los adolescentes y para cualquier persona que quiera jugar
MECÁNICAS Y DECISIONES
La mecánica principal se basaría en tomar decisiones, las cuales pueden variar entre 2 a 4 opciones según sea el caso y como se desarrolle la historia. Así mismo tendríamos un árbol de decisiones, en la cual se tienen en cuenta todas las posibles decisiones, sus causas, consecuencias y demás. Dando como resultado 5 resultados posibles (S, A, B, C y D), donde tenemos el mejor resultado y también el peor

El juego contara con menús intuitivos y de uso fácil, el menú inicial nos permitirá crear un nuevo juego y escoger entre las distintas historias con las que contara el juego, continuar una partida que estemos jugando, ir a los ajustes y salir del juego. Así mismo en el menú de calificaciones tendremos un resultado general de nuestro puntaje , información de farmacias y centros especializados en venta de anticonceptivos y programas de planificación de carácter privado y publico
DESCARGABLES
HORARIO DE ATENCIÓN
El grupo #4 estará disponible para responder sus dudas y comentarios el miércoles 24 y jueves 25 de junio en el horario de 2-6pm y el viernes 26 de junio en el horario de 2-4pm, en el siguiente link de Meet:
24 de Junio | 2:00 - 6:00 pm
25 de Junio | 2:00 - 6:00 pm
26 de Junio | 2:00 - 4:00 pm





